Клубинка

"БиС" Продюсерская компания

концерты, спектакли, кино, вечеринки

Игродел: интервью с создателем игр

Порой, простое хобби может перерасти в занятие, которое будет приносить не только удовольствие, но и неплохие деньги. Сегодня, молодой разработчик видео игр, немного приоткроет занавесу игростроя и расскажет свою историю.

Пожалуйста, расскажите немного о себе.

- Я живу в Череповце, мне 22 года.  Вместо настоящего имя могу сказать свой псевдоним. Waterxmelon.

Откуда появилось желание создавать игры?

- Если кратко, из детства. Мои родители никак не могли позволить себе покупку приличного телефона или игровой приставки по моим многочисленным просьбам. А уж о персональном компьютере и речи быть не могло. При этом, у всех моих сверстников уже давно имелся неплохой для того времени телефон с Java-играми и компьютеры с гордыми Pentium III и играми того времени. Я очень любил игры, но мог поиграть в них только у друзей. Приходя домой и понимая, что у меня целая тонна свободного времени, которое я хотел бы потратить на то, чтобы во что-то поиграть, я начал искать способы подарить для себя ощущения игры, в которую я, допустим, недавно поиграл у друзей. И я начал рисовать в тетради карты для выдуманных игр, персонажей, оружие, разрисовывал всё так, как бы это смотрелось в настоящей игре. Таких тетрадей с рисунками у меня было точно больше сотни.

Однажды родители всё-таки купили мне компьютер, и я вдоволь наигрался во все тогдашние игры. Заметив, что рисовать в тетради игровые штучки мне всё еще нравится не меньше, чем играть, я начал искать способ перенести свои задумки из тетрадей, непосредственно, на компьютер.

 

 

Сохранились ли рисунки? И смогли реализовать что-нибудь из нарисованного?

- Не сохранились, к моему большому сожалению. Я бы потратил любое количество времени, чтобы рассмотреть каждую тетрадь в подробностях, но их уже нет. Реализовывать что-то из старых идей не получилось, так как, будучи подростком, гнался за чем-то новым, какими-то более масштабными идеями, и, в процессе, позабыл все прошлые.

Сколько лет работаете в данной сфере?

- Начал пытаться делать что-то примерно летом 2011 года. Получается, 8 неполных лет.

Как семья отреагировало на ваше увлечение?

- Изначально, когда я занялся этим, как простое хобби – положительно. Потому что я нашел себя и то, чем мне интересно заниматься. Позже, когда я решил, что это будет нечто большим, чем хобби – крайне отрицательно.

Родители абсолютно не верили в то, что это принесёт мне хотя-бы рубль, а убивался я примерно по 15 часов в день, не отрываясь.

 

Всё-таки позже, когда я принёс первую очень крупную сумму денег в дом, родители поменяли своё мнение и стали относиться совсем иначе. Хотя, допустим, мама до сих пор рассказывает мне про то, что у соседки Любы сын выучился на сантехника и работает 5 через 2 за 20 тысяч в месяц. Зато стабильно.

 

Вы учились на программиста (другую смежную профессию) или самоучка?

- Не учился и не самоучка. Игровой движок, на котором я делаю игру хоть и использует свой уникальный язык программирования, но, зная насколько сложны и многофункциональны настоящие языки, которыми я не владею, я бы не назвал себя программистом или человеком, который к ним хоть как-то относится.

Получается, что данная программа, грубо говоря, делает за вас всю работу, а вам остаётся только придумать сюжет, героев и «прописать» их в систему?

- Нет, это не так. Там вполне обычный язык программирования, просто он проще, ввиду отсутствия большого количества функционала и ориентированность только на игры. Так что эту «систему» мне обязательно приходится программировать, что занимает у меня времени больше, чем на рисование.

Что входит в круг ваших обязанностей при создании игры?

- Сложно сказать, потому что каждая моя игра – это новый опыт, которая делает этот самый круг кардинально другим. Но сейчас я решил придерживаться определённых правил при создании. Это – уникальный стиль графики, а именно необычный окрас окружения и персонажей (местами даже кислотный, но приятный), уникальная идея, которая не встречалась до этого нигде и несложный геймплей. Всем этим я занимаюсь в одиночку, пытаясь нащупать золотую середину между скоростью и качеством.

Вы работаете на себя или на какую-то компанию?

- До определённого момента работал только на себя. Недавно решился на совместный проект со своим хорошим другом - программистом и не жалею о выборе. Еще подрабатываю художником в одной небольшой игровой компании без названия.

Работая на компанию, вы получаете стабильную оплату или сдельную?

- Стабильную. Очень рад, что выдалась возможность с ними поработать, уже через 2 недели работы я заметил огромный прогресс в сторону графики, так как начал работать в разных стилях, смешивать их и так далее.

Над какими проектами работали?

  • Если из более-менее известных, это Ютуберы-кликер на мобильные телефоны и WeakWood Throne на персональный компьютер.

 

Получается, что вас можно характеризовать, как «инди-разработчик»? Планируете развитие своей карьеры, и, быть может, переход к крупным издателям?

- Да, планирую. Работать с большими людьми – это огромный опыт, который я хотел бы получить. Быть может не сейчас, но обязательно попробую себя в роли художника в какой-нибудь крупной игровой компании.

Сколько времени занимает создание одной игры?

- Чем меньше, тем лучше. Обычно я трачу 2-3 месяца на создание неплохой по качеству игры. Но недавно начал работу над серией проектов, которые собираюсь делать всего за 1 месяц, главной фишкой которых будет идея.

Хочу сказать, что популярную игру можно сделать и за 3-4 дня, главное – это идея.

 

 

Много ли зарабатываете на созданной игре?

- Сейчас, так как год ничем не занимался – очень немного, пытаюсь восстановить прежнюю прибыль. А раньше зарабатывал очень даже много. Определённо выше среднего заработка в месяц в моём городе.

На сегодняшний день, тяжело ли пробиться в игровую индустрию? И сможет ли любой желающий начать разрабатывать игры?

- На сегодняшний день сред для разработки игр настолько много, что любой желающий может этим заняться и даже заработать определённый успех, будучи новичком.

Игровая индустрия за последние пару лет превратилась в творческую библиотеку нового времени, где деньги на пиар проекта или его причастие к именитым фирмам уже не играют особо важных ролей.

 

Тем не менее, пробиться в индустрию крайне тяжело. Обычно игроделы почему-то начинают свой путь с обычного копирования уже существующих проектов, в которые играть нет смысла или с собственной «огромной войны миров», которую они, разумеется, будут делать 3 года и так и не доделают. Я хочу сказать, что они не думают о идее проекта. О том, почему игрок будет играть в их непрофессиональную поделку из пары квадратов, а не в новый ААА шутер. Для того, чтобы прийти к пониманию этого факта нужен крепкий опыт в индустрии, поэтому я заостряю на «идее» так много внимания.

Если не секрет, то откуда черпаете вдохновение? Смотрите фильмы, читаете разнообразную литературу или из других проектов?

- Я поступаю самым неправильным, по моему мнению, способом. Беру вдохновение только из своей головы, не присматриваясь к другим работам. Это обусловлено тем, что всё моё время для досуга, интересов и свободного времени я предпочитаю потратить только на разработку игры и у меня, практически, не остаётся времени на что-то другое. Иногда я могу позволить себе посмотреть какой-нибудь фильм или немного поиграть во что-то, но это происходит очень редко.

Если всё свободное время уходит на создание игр, то остаётся ли время на личную жизнь и друзей?

- Да, остаётся. Иногда, на личную жизнь я трачу больше времени, чем на свою работу. Так же стараюсь уделять как можно больше времени друзьям и это, чаще получается, чем нет. Хоть и иногда бывают завалы, из-за которых я могу на пару дней "запереться" у себя дома и работать не покладая рук.

Бывало, что из-за таких завалов мне приходилось подвинуть личную жизнь и друзей на второй план, о чем я каждый раз сожалею, но я, как мне кажется, буду еще долго выстраивать этот сложный баланс между такой необычной работой и личной жизнью.

 

Какой совет можете дать для начинающих игроделов?

Не бояться начинать и делать всё одному. Часто новички ищут себе напарника или начинают «собирать команду». Сейчас так никто не работает, если «напарникам» не платить.

Не отходить от своей начальной идеи никуда. Замечаю, что придумываю отличную идею для игры, а когда реализовываю, то потихоньку что-то добавляю, что-то изменяю и таким образом игра становится уже не той, что хотел изначально. Это не страшно, но если изначальная интересная задумка превратилась в скучную посредственную игру – то время потрачено впустую.

Ну и, пожалуй, не сдаваться. Однажды, всё получится, как говорил создатель «Braid», который выпустил свою первую успешную игру в 40 лет.

 

 
Автор: Даниил Созонов
Дата: 01 июля 2019
Сумишевский
Тайга
А.Ревва
Безруков Сергей
Комиссаренко
загадочный выходной
Нотер Дам
Любовь и прочее враньё
 
В контакте

Адрес:
162600, Вологодская обл., г. Череповец,
ул. Дзержинского, д.20
+7 (8202) 74-74-75 - Вопросы по билетам
режим работы 11:00-17:00 Пн-Пт
+7 (8202) 74-75-76 - Центральная
театрально-концертная касса
Редакция сайта:
Максим Фаулер
afisha35@yandex.ru
Отдел рекламы:
Елена Набокова
afisha35@yandex.ru
Copyright © 2004-2019 «КЛУБИНКА.РУ»
Все права защищены.
 
↑ Наверх